Art Gallery App
Il progetto ha previsto la progettazione di un'app galleria d'arte attraverso la quale è possibile avere una panoramica degli itinerari e prenotare la visita guidata all'orario preferito.
Durata del progetto
Novembre 2021 – Febbraio 2022
Le mie responsabilità
Ricerca utenti, wireframing, prototipazione, studi di usabilità, progettazione di interfacce utente
Problema
Spesso il processo di prenotazione di una visita guidata, soprattutto per gruppi numerosi, è visto come un processo lungo e inaccessibile. L'app mira a semplificare questo processo.
Obiettivo
L'obiettivo è quello di fornire agli utenti un'esperienza di prenotazione semplice ed immediata e di poter avere la prenotazione in anticipo, evitando così code e formalità all'ingresso.
Conoscere il target
Ho condotto interviste per capire meglio gli utenti per i quali sto progettando e le loro esigenze.Un gruppo primario identificato era costituito da insegnanti di giovani studenti che potrebbero voler trovare un modo alternativo per offrire ai suoi studenti un'esperienza museale.
La mia ricerca ha anche rivelato che c'è un altro gruppo di persone disposte ad avere accesso a un'esperienza straordinaria nel museo ma a volte sono scoraggiate dai prezzi più alti per accedervi: sto parlando di studenti fuorigioco, lavoratori part-time , e studenti in genere dai 18 ai 25 anni.
Ho anche incontrato famiglie con bambini tra i 7 ei 9 anni che spesso hanno difficoltà a regalare loro un'esperienza interessante nei musei, finendo per prediligere le gite in altri luoghi di divertimento.Ho deciso di concentrarmi sui primi due gruppi di persone per costruire i miei personaggi.
Progettazione
User Journey Map
Mentre mi concentravo su Daniela, l'insegnante di scuola che vuole organizzare un viaggio museale coinvolgente in modo che i suoi studenti diventino appassionati di arte, mi sono imbattuto in questa mappa del percorso dell'utente:
Paper Wireframes
I primi schizzi a penna per raccogliere idee per l'app. Fin dall'inizio ho voluto progettare un'app semplice e minimale perché volevo dare grande spazio alle immagini del museo.
Digital Wireframes
Ho iniziato a progettare l'inizio del flusso dando agli utenti la possibilità di scegliere la propria lingua; quindi l'utente può procedere alla pagina principale che è la home page.
Di seguito viene descritto il principale processo di prenotazione, in cui gli utenti possono scegliere il proprio giorno e l'ora compilando il modulo.
Low Fidelity Prototype
Il flusso utente inizia dalla pagina della lingua, quindi puoi continuare alla pagina degli itinerari per visualizzare gli itinerari e quindi prenotare una visita.
Studi sull'usabilità
Dopo l'ultima analisi effettuata con gli utenti, sono emersi problemi di progettazione che ne hanno impedito il corretto utilizzo e la user experience.
Primo round
1. Gli utenti hanno bisogno di indicazioni migliori su dove cliccare
2. Gli utenti sentono il bisogno di aggiungere ulteriori informazioni sulla loro visita
3. Per tutti gli utenti non è chiaro come salvare la programmazione tramite pagina di conferma
Secondo round
1. La pagina di prenotazione potrebbe sembrare ancora molto scarsa
2. Capire se ci sono servizi che mancano nella pagina di conferma.
Perfezionamento del design
Mockups
Partendo dal tema che per tutti gli utenti non è chiaro come salvare la prenotazione o inviarla tramite pulsanti, un'intuizione è: dobbiamo progettare una pagina di conferma migliore per far capire agli utenti dove si trovano i collegamenti di cui hanno bisogno.
Mockups
Poiché gli utenti hanno dichiarato di non sentirsi sicuri di procedere con il pagamento, ho cambiato l'esperienza fornendo prezzi e più spazio tra gli articoli
Mockups
Basandosi sul tema che una sezione senza pulsante non è facile da trovare per la maggior parte degli utenti, un'intuizione è: gli utenti hanno bisogno di indicazioni migliori su dove fare clic.L'idea di aggiungere pulsanti è stata quindi quella di semplificare la comprensione delle sezioni.
High Fidelity Prototype
Il prototipo ad alta fedeltà ha seguito lo stesso flusso utente del prototipo a bassa fedeltà, comprese le modifiche al design apportate dopo gli studi sull'usabilità ed è stato anche aggiunto un quiz per le preferenze.
Re-design
Qualche mese dopo ho deciso di lavorare nuovamente al design dell'app per arricchire l'esperienza dei visitatori del museo attraverso la realtà aumentata.
In seguito alle ultime modifiche, sarà possibile vedere sul display dello smartphone l'ambiente in cui si trova l'utente attraverso la fotocamera del telefono. Questo sarà in grado di riconoscere le attrazioni del museo inquadrate e di presentare descrizioni dettagliate delle stesse per fornire approfondimenti e curiosità su ciò che il visitatore sta ammirando dal vivo.
Ho inoltre scelto di effettuare modifiche all'interfaccia utente attuando cambiamenti alla palette e alle font scelte, oltre che ai principali elementi dell'app che influenzano l'esperienza utente.
Considerazioni sull'accessibilità
Pulsanti
I pulsanti hanno un contrasto maggiore per evitare qualsiasi problema riscontrato da utenti ipovedenti o dislessici.
Punti di inizio
Gli utenti hanno la possibilità di riprendere il flusso interrotto da diversi punti di partenza
Considerazioni finali
Impatto
È stato un piacere per me intervistare altri appassionati d'arte e scoprire diversi punti di vista. Una delle persone invitate a partecipare agli Usability Studies mi ha detto che non aveva mai pensato a come un'app per prenotare la propria visita potesse essere utile per un assiduo frequentatore di gallerie d'arte come lei.
Cosa ho imparato
Concentrandomi molto sulla parte della ricerca, ho imparato quanto gallerie e musei spesso diano per scontata l'importanza che gli utenti attribuiscono alla possibilità di prenotare online attraverso un'app o un sito web.
Altri progetti